Att jobba på Blizzard: ett konstant party!
Dagen innan releasen av Mists of Pandaria fick vi på Svenska Diablo chansen att intervjua Chris Robinson (Art Director) och producenten Thomas Pieracci. De berättade bland annat om sina intryck av Sverige och våra murgrönebeklädda kyrkor. Klicka på Läs mer för att ta del av hela intervjun.
Kan ni berätta lite om er själva och vad ni gör på Blizzard?
Thomas: Jag är art producer för World of Warcraft och jobbar tillsammans med Chris med att schemalägga alla artisternas arbete och försöker räkna ut hur lång tid saker och ting kommer att ta. Jag jobbar också med de andra producenterna och försöker få allt att fungera på en lite större skala.
Chris: Jag är art director och jag tar hand om den kreativa sidan vilket inte skulle vara möjligt om jag inte hade hjärnor som jobbade på hur allting kommer ihop till en produkt. Jag försöker få fram hur spelet ska se ut med varje expansion. Jag jobbar mycket med de som designar alla karaktärer.
Hur ser en typisk dag på Blizzard ut?
Thomas: Ett konstant party! Vi kommer typ in vid två på eftermiddagen och det är hög musik (skratt)
Chris: En vanlig dag kommer folk in mellan 9 och 10. Man har lite kaffetid för att prata om saker som hänt. Vi umgås mycket mellan alla grupper och det är bra. T.ex. om vi jobbar på ett speciellt monster eller någon speciell del av spelet så vill vi att alla olika grupper ska prata med varandra om det. Nästan alla i teamet spelar WoW så alla har mycket åsikter om spelet och hur det ska vara. Så det pratas ganska mycket om sånt. Vi har många möten men de i teamet jobbar och producerar ganska mycket medan vi träffar de andra ledarna och försöker planera hur vi ska få ihop allt. Vi försöker spela så mycket som möjligt och köra dungeons. Det är väldigt kul och ganska avslappnat.
Thomas: Mina dagar ser ungefär likafana ut.
Vad tycker ni om Sverige? Har ni varit här förut?
Chris: Nej, det här är första gången. Det är helt underbart! Jag viste inte riktigt vad jag skulle förvänta mig.
Thomas: Det är kallare än vad jag trodde men jag har anpassat mig nu, men jag gillar det. Folk har varit väldigt snälla.
Chris: En sak som jag tänkte på om man jämför med USA, och speciellt den delen vi kommer ifrån, är att vi antagligen är äldre än alla byggnader i staden vi bor i. Blizzard ligger ju i Irvine som är en väldigt ny del av California. Här stöter man på otroliga byggnader runt varje gathörn.
Thomas: Här om dagen hittade vi till exempel en gammal kyrka med murgröna som växte på den och vi tyckte att det var helt ofattbart.
Chris: Du skulle antagligen ha skrattat åt oss om du såg oss just då.
Thomas: Ja, vi bara stod där och där och tittade på murgrönan i 10 minuter och sa ”Det här är skitcoolt”. Folk undrade antagligen vad det var för fel på oss.
Vad är ni mest stolta över i Mists of Pandaria?
Chris: För mig personligen är det antagligen modellerna och rörelserna för Pandaren. I och med att vi gjorde en ny klass så var vi tvungna att göra många nya rörelser. Tidigare koncentrerade vi oss inte på animationer och rörelser som en huvudfunktion för en klass eftersom det går åt så mycket tid åt att animera. Men jag är verkligen stolt över hur Pandaren rasen blev. För mig var det väldigt viktigt att få Samwise Didiers vision av Pandaren till liv. Han tittade ofta in för att se hur allt gick och mitt mål var att han skulle kunna logga in i spelet och känna ”det var så här jag tänkte mig när jag ritade Pandaren för första gången”.
Thomas: För mig var det nog animationerna på munken. Vi spenderade mycket tid på att försöka lista ut hur coola kungfu rörelser ser ut och jag tycker att vi lyckades väldigt bra. Jag tycker att vi har lyckats med att få till något som folk känner igen men som ändå känns nytt.
Chris: Det var väldigt mycket planering som låg bakom kungfu animationerna. Det är en massa snabba animationer som måste sättas samman och sen ska detta föras över till alla andra raser.
Thomas: Ja, animationsteamet fick lägga ner många timmar på att få allt samman men jag tycker att de gjorde ett riktigt bra jobb. Jag menar det är inte bara hur Pandaren ser ut, de var även tvungna att tänka på hur en människa eller undead skulle se ut när de gjorde de här rörelserna.
Så ni var tvungna att skräddarsy varje animation för alla raser?
Thomas: Alla fick bli handjusterade. T.ex. på en undead, en undead är lite hukad så vi var tvungna att ta hänsyn till att alla raser känns olika.
Den här expansionen ser och känns ganska annorlunda inte bara jämfört med de tidigare expansionerna utan också jämfört med Warcrafts universum. Vad tycker ni är den största skillnaden mellan den här expansionen och de tidigare Warcraft spelen?
Chris: Det finns två svar på den frågan. På den visuella sidan så kände vi att i tidigare expansioner, som t.ex. The Burning Crusade, när man gick från en zon till en annan så märkte man ganska tydligt var den ena slutade och den andra började. När vi designade Pandaria så tänkte vi att om man går längsmed den vanliga rutten som man följer när man levlar så ska det kännas som att världen utvecklas på ett naturligt sätt framför dig. På den tekniska sidan hade vi helt nya verktyg att ta hjälp av den här gången.
I Cataclysm så hade vi den nya vattentekniken som ändrade ganska dramatiskt hur spelet såg ut. Den här gången hade vi möjligheten att använda större terrängtexturer men skala dem på olika sätt. Så vi kan ta samma textur på ett ställe och skala ner det på ett annat ställe och på så sätt få den att se olika ut på olika platser även fast det är samma textur. Vi kan få saker att smälta in mycket bättre. Tidigare såg man ganska tydligt på grottor var de började eftersom vi var tvungna att sätta stenar runt ingångarna. Nu smälter de här stenarna in mycket bättre så det ser bättre ut.
Thomas: Det är ganska tekniska prylar men vi har jobbat på motorn så att det finns bättre ljussättning och skuggor i spelet. Det gör att saker och ting står ut mycket mer. Det är en sån här sak man ser på skärmen och tänker ”Det där ser riktigt bra ut! Kan WoW verkligen vara så här snyggt?”. Om någon skulle stänga av det och sätta på det igen så skulle man verkligen se skillnaden.
Ni har tidigare sagt att den här expansionen kommer att koncentrera sig mer på konflikten mellan Alliance och Horde. Vad gjorde att ni tog det här beslutet?
Chris: Det kändes som att vi hade spelat samma ackord ett bra tag. I Wrath of the Lich King så levlade man till maxleveln för att slutligen slåss mot en slutboss . Sammma sak i Cataclysm. Varje gång vi gör en ny expansion så försöker vi att göra något nytt. Nu har vi gjort två ganska tunga expansioner. Vi ville dels ha en lite lättare atmosfär samtidigt som vi ville komma bort från scenariot att man jobbar mot en stor elak slutboss. Den här gången hade vi nya storyelement och utvecklarna såg det som ett perfekt tillfälle att inte ha en uppenbar slutboss utan göra någonting annorlunda. Vi ska inte säga att vi aldrig kommer att ha en slutboss, vi har en hel del coola saker planerade. Vi vill inte att det ska vara som Deathwing som flög över dig och dödade dig med sin eld. Vi vill inte att alla riktigt ska veta vad det är de jobbar mot ännu.
Vad spelar ni när ni inte spelar World of Warcraft?
Chris: Vi har spelat mycket DayZ sista tiden.
Thomas: Ja, du sköt mig i ansiktet och tog min bil!
Chris: Jag har ju bet om ursäkt för det flera gånger.
Thomas: Vi har spelat DayZ och vi har spelat lite WoW och försökt få ihop lite heirloms inför expansionen för att förbereda oss.
Chirs: Han frågade vad vi spelar när vi inte spelar WoW.
Thomas: Oj just det, inte WoW. Jag har spelat lite Sleeping Dogs, det var ganska bra.
Chris: Jag har en fyra årig son så när jag kommer hem så spelar jag varje barnspel du kan tänka dig.