SvenskaDiablo.se - Officiell Diablo Fansite sedan 1998

Svenska Diablo intervjuar Blizzard

img_2082Under lanseringsdagen fick vi chansen att träffa två av de tillresta utvecklarna bakom Diablo 3, Kieth Landes (Senior Producer, Sound) och Noel Wolfman (Production Director, Cinematics). Vi träffade dem i en gotisk källare och frågade ut dem om allt mellan himmel och helvete. Klicka på Läs mer.

Hur ser en typisk dag på Blizzard ut?

Noel: Jag vet inte om det finns några typiska dagar. *Skratt* Inom cinematics så jobbar vi med alla våra IPs, så det händer ganska mycket. Vi jobbar ganska mycket som ett löpande band, ibland har vi många filmer som är i ett tidigt stadie medan andra är nästan klara och ska få en bra slut finish. Det hela beror på vart vi är i produktionen.

Kieth: Det är lika dant inom ljudet. Ibland spelar vi in voice over, ibland musik, ljuddesign, spela in ljud för cinematics teamet. Ibland jobbar vi med allt på samma dag, ibland koncentrerar vi oss på en sak.

Har ni varit i Sverige förut och vad tycker ni om landet?

Noel: Sist jag var här var jag bara här i några timmar så jag vet inte om det räknas. Det här är första gången jag är i Stockholm i alla fall. Jag älskar verkligen landet, jag gillar Europa men jag gillar verkligen arkitekturen här i Stockholm. Och tulpanerna! Man ser inte såna blommor i Kalifornien.

Kieth: Det här är min första gång i Sverige. Staden är jätte fin, landsbyggden är jätte fin och alla svenskar har varit jätte snälla mot oss.

Noel, varför började du jobba på Blizzard? Jag menar, steget från att göra tecknade, gulliga och humoristiska barnfilmer till att börja göra dystra apokalyptiska filmsnuttar är ganska stort.

Noel: Själva metoden för att göra filmerna är nästan den samma. Hur man schemalägger, budgeterar, hur många artister vi använder är ganska lika. Artstylen och historierna är självklart väldigt olika. Men de är olika mellan alla våra IPs och vi jobbar med alla. För två år sen så jobbade vi med alla spel på samma gång och då ligger ganska mycket av ansvaret på Chris Metzen och hans team och spelutvecklarna att föra fram den känslan de vill ha i våra filmer. Mitt jobb är att hjälpa dem få in den i filmerna.

Kieht, kan du nämna någon kombination av material och animation i spelet som är mest oförutsägbart?

Kieth: Det är en svår fråga. En av de mest intressanta jag har sett nyligen är när en av mina ljuddesigners använde sig av en samling pinnar för att göra ett rep-liknande ljud. Ofta så använder vi oss av saker där ljudet i spelet blir till något helt annat men när han kom in med pinnarna hade jag ingen aning om vad han skulle göra. När han gjorde det till ett rep-ljud så var jag ganska imponerad.

Har ni blivit tvungna att ändra på saker i ert arbete på grund av exempelvis storyändringar?

Noel: Efter att vi kom in i de sista två åren av produktionen så hade vi inga stora ändringar.

Kieth: Samma här. Vi hade några mindre ändringar som spelutvecklarna ändrade men inget jag skulle beskriva som större ändringar. Under de sista två åren var den mesta redan bestämt.

Noel: För det mesta så gör vi bara ändringar för att någonting under utvecklingen inte fungerar som det ska. Vi kanske måste byta mjukvara eller metod för att någon effekt inte blir som den ska. Vi kanske måste lägga till nått för att få en effekt att kännas episk och då går vi in och gör de ändringarna. För det mesta handlar det bara om tillägg och inte ändringar.

Kieth: Det är samma sak för oss på ljud. De kanske kommer en ny spelarkaraktär vi måste göra ljud för eller nya magier och så vidare.

Vilka de mest obskyra ”verktyg” har varit när de försökt framställa ljud till spelet?

Kieth: Jag vet inte om det här räknas som obskyrt men vi har ett vapenfåråd. Det är inte vara vapen utan även en hel del metallskrot och annat där, bland annat ett långt baseboll trä i metall. Vi har håller det här skåpet låst för att det finns en hel del vassa metall föremål där i. Jag kommer ihåg att under min första vecka på Blizzard hjälpte jag en ljuddesigner att spela in vapenljud och vid tillfället så var mitt jobb att stå i en liten studio och hålla i olika metallföremål medan annan designer slog på dem med en massa andra föremål.

Jag kommer ihåg att jag gick hem och kände att jag var tvungen att berätta för någon vad jag har gjort idag. Jag fick lixom betalt för att stå där och hålla i metall medan någon annan slog på det upprepade gånger.

Har ni haft några intressanta sidoprojekt under utvecklingen? (så som Diablo III: Wrath)

Noel: Vi har varit ganska upptagna med spelet så vi har inte hunnit med så många sidoprojekt. Det var jätte roligt att vi fick göra den animen och många av våra artister jobbade på det. Men spelen är verkligen vårt största fokus och det tar största delen av vår tid.

Kieth: Att hålla tempot med de olika utvecklingsteamen och göra ljud för dem är som att ha en massa olika sidoprojekt på en och samma gång. Så det finns inte så mycket rum för annat.

Vad spelar ni när ni inte spelar Diablo?

Noel: *Skratt* Mycket StarCraft II. Det är lite pinsamt för det händer ofta att jag dödar mina egna gubbar. Vi spelar mycket StarCraft på kontoret, vi har en hel del turneringar och så.

Kieth: *Vänder sig mot PR-killen som övervakar oss* Får vi prata om spel som inte Blizzard har gjort? *PR-killen nickar* Jag spelar mycket Xbox. Jag spelar mycket The Old Republic med min familj. Jag spelar mycket Halo Wars, Left 4 Dead, Red Dead Redemption. Jag har köpt Earth Defence Force. Jag spelar helt enkelt mycket Xbox.

Noel: Min man och jag sitter fast på Portal 2, jag vet inte vilken bana vi är på men vi sitter fast.

Vad är ni mest stolta över i spelet?

Noel: Vi producenter gör inget direkt. Vi håller mest på med att schemalägga och rensa bort hinder i vägen för våra team så att de kan vara så kreativa som möjligt. Så det jag är mest stolt över är allt det jobbet som mitt team lyckades utföra. Det finns så många filmer som jag tycker är så häftiga och är så glad över hur de blev. Azmodan i Black Soulstone filmen är ett sånt exempel och hur de fick in lavan i munnen på honom. Det var en effekt som vi jobbade länge på. Hur de fick honom att röra sig, jag menar han är så stor och de lyckades få en känsla av att han verkligen är det.

Kieth: Vi spenderade också mycket tid på Azmodan. Av allt det mitt team jobbat på så tror jag det vi jobbade på med Azmodan är det jag är mest stolt över. Jag gillar verkligen hans röst, han bara låter så bra!

Vilken karaktär är er favorit?

Kieth: Azmodan. Han har varit det under hela utvecklingen.

Noel: Jag måste också säga Azmodan.

Vilken är er favoritklass?

Noel: För mig är det Wizzard. Jag spelade en kvinnlig Wizzard under alfan och betan. Jag tror jag kommer fortsätta spela det. Jag gillar verkligen att man kan flytta på tid och rum plus att de har en Blizzard magi, hur coolt är inte det?

Kieth: Jag är ganska fascinerad av Witch Doctor. Jätte bra design och väldigt unik. Det finns lixom inget annat som är som den karaktären. Om man tittar på Diablo II så är det den klassen som är mest olik de som kommer där ifrån.